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第一千零七十三章 育碧的起步(第1页)

《雷曼》在各国的销量虽然都不错,但由于前期开发成本过高,差不多过了一年半时间才回本盈利。在开发游戏时育碧不仅投入了大量的资金,项目人数也从刚开始的2人发展到最后的超过100人。

《雷曼》是成功让大家知道了育碧,也记住了育碧。随后的时间里,育碧又接连推出多款续作。这个系列的大成功让育碧得以在1996年上市,为公司的后续发展筹集了更多的资金。

随后,从《雷曼》中衍生的“疯狂兔子”成为育碧的又一标志性角色。“他们装备精良(马桶塞)!他们视死如归(根本打不死)!他们战无不克(靠数量淹没)!他们不攻占地球消灭人类决不罢休!他们就是育碧软件旗下的超级吉祥萌物——疯狂兔子”。

凭借着搞怪的肢体动作、叽里呱啦压根不知道在说什么的外星语言、智商不高、数量不少等各种趣味性十足的萌点设定,这群蠢萌的兔子在游戏中喧宾夺主,抢尽雷曼的风头。

这群看上去又萌又贱的兔子最早于《雷曼4:疯狂兔子》中作为侵略地球的反派出现,并一举超过雷曼成为玩家最喜爱的育碧角色,成为玩家的新宠。延伸出TV动漫等周边产物,并活跃于各种游戏娱乐活动中。

无论如何,这群又萌又贱的兔子,受欢迎程度超过了雷曼,一跃成为育碧旗下独立品牌,无论是在如《舞力全开》这样的休闲游戏里,还是在育碧的办公场所中,到处可以看到它们的身影,取代了雷曼成为育碧的新生代标志性角色。

1996年,育碧IPO上市,迅速募集到8000万美元现金,开始布局全球,在中国、加拿大、西班牙、意大利和摩洛哥设立分部,迅速扩大成为一家跨国大型企业。

当时,育碧的名声虽然享誉欧洲,但在美国却没几个人知道。育碧急需一款影响力的作品来扩大自己在北美市场的份量。

1999年,吉尔莫特家族创办了智乐(Gameloft),专攻移动端游戏,育碧把游戏的版权授权给这家新公司。一个不经意的举动让育碧的股价瞬间飙了四倍。资金充裕的育碧当即盯上了RedStorm工作室和“汤姆·克兰西(TomClancy)”这两个大家伙。

RedStorm工作室的成名之作是《汤姆·克兰西:彩虹六号》。在这部作品上,育碧看中了这家工作室的潜力:当时最棒的动画系统,先进的战术团队游戏理念,丰富的多人游戏开发经验。当时的育碧仅仅擅长做主机上的动作冒险和赛车游戏,其他游戏的制作能力很是一般,收购掉RedStorm,帮助育碧弥补了开发射击游戏的短板,同时还获得的了汤姆·克兰西品牌,成功帮助育碧在美国游戏市场拿下一席之地。

微软与索尼争夺家用机市场的战争由来已久,而在初代Xbox发售的那段时间里却并没有多少人愿意给它开发多人游戏,而育碧恰好看重了初代Xbox强悍的性能,决定在XboxLive上推出自家新作《汤姆·克兰西:幽灵行动》。在当时,除了微软自家的《光环》,育碧也算是唯一一家推出XboxLive联机多人游戏的大公司。

当时的《彩虹六号》还仅仅是反恐行动的模拟,算不上是一款真正的军事题材游戏,育碧和汤姆·克兰西本人都希望能够炮制一款更专业的作品,传递出小说中真正的价值。于是,《幽灵行动》系列横空出世。后者的游戏框架和《彩虹六号》相似,但大型战场的背景设定却让游戏设计产生了很大的改变。游戏场景非常广阔,但胜负往往决定在瞬息之间,这让游戏变得紧张又刺激。

由于主机没有键盘,玩家之间只能用、通过语音进行实时交流,因此育碧花费了大量时间打造语音系统,在提供顺畅交流的同时又保持了战场的紧张刺激,让玩家感到惊艳。优质的游戏体验使《幽灵行动》与《光环》一同长期霸榜Xbox游戏排行靠前的位置,在美国市场上一战成名。

另一方面,育碧为了对抗当时如日中天的《潜龙谍影》(MetalGearSolid)而开发了一款间谍题材游戏,由于不确定到底能卖多少,育碧决定为其冠上“汤姆·克兰西”的名号,取名《汤姆克兰西:细胞分裂》,以提高知名度。因为有了汤姆·克兰西本人的保证,育碧在军事细节方面的严谨性和真实性绝不输给《MGS》。另外,因为PS机能有限,最终,2002年《细胞分裂》以独占的方式发售在Xbox平台,以获得理想的画面表现。

而这种另辟蹊径,在新的平台上寻求成功的方式,与当初让雷曼在PS上登场如出一辙。

这样做的结果就是:《细胞分裂》不仅大卖,还多次获得大奖,欧洲市场的存货在24小时之内便被疯狂的玩家们抢购一空。

“为什么EA是全美最差游戏公司,因为育碧在法国。”某位不愿透露姓名的网友如是说到。

1999年九月,土耳其裔德国人,科瓦特·耶尔里、阿弗尼·耶尔里和法卢克·耶尔里三兄弟在德国巴伐利亚州的柯堡建立Crytek。1999年的E3展会上,Crytek与英伟达接洽,不久,Crytek与英伟达签订合同,旗下《X岛:恐龙岛迷踪》Demo成为英伟达精视3系显卡的基准测试软件。

而Crytek的首部主要游戏作品名为《英加卢斯》,是一部赛博朋克风的角色扮演类第一人称射击游戏,这个作品吸引了无数人的目光。但后来,这一项目因为资金流中断,无疾而终。

这时,育碧旗下的射击游戏(《汤姆·克兰西》系列)才刚刚起步。育碧高层此时正对自家射击游戏的风格心存疑惑:是否只有高度拟真的射击游戏才会有人买?

抱着一种破罐破摔尝试的想法,育碧在收购RedStorm工作室,开发《汤姆·克兰西》系列游戏的同时寻新的工作室,去开发风格脱离现实的射击游戏。

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