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对于姬青和他的室友而言,这都算是司空见惯的事情了。
竞技性比较强的游戏,通常都会在刚刚上线时不开放天梯,让玩家在自由匹配中熟悉游戏,之后才会开始各种配位赛季,伴随着职业联赛之类。
他们五人都在一个队伍里,开始匹配之后自动在同一个队伍。
然后在他们耳边,传来一声令人不可能忽略的“叮咚”声。
“请登上飞船。”
当然,他们实际上不用做任何事情。
五人像是被无形的力量推动一样,向前滑行,然后向下坠落,掉进了一艘造型内敛的飞船。
“科幻背景里飞船长这样,还真是朴素啊。”
“花一点的载不动你啊。”
所有人都笑了。
然后飞船以恐怖的速度离开了航空港,拖着长长的焰尾,消失在了蛮荒星球的天空中。
“哇,这整个星球居然就是用比赛图拼的,还真是蛮拼的啊!”
然后飞船平稳下来,几人眼前原本显示外界景象的窗口变成了游戏初始的后勤选择界面。
“做得还挺真。”
“来来来,姜哥上,靠你了。”
这是在之前就已经商量好的,姜澜将会是五人中的后勤玩家,毕竟这个游戏里,没有后勤玩家的玩法是很少见的。
作为一个初始就以竞技为主要特点的科幻背景游戏,远星风暴结合了当时流行的所有竞技游戏的特色,将即时战略,第一人称射击,团队竞技游戏各种类型融合为一体。
而后勤玩家,就是将远星风暴与常见的团队第一人称射击游戏分割开来的最大特点。
在游戏中,后勤部分的玩法被提高扩充,成为了决定胜负的重要组成部分,并且以类似即时战略的硬派玩法,成为了游戏乐趣不可或缺的一部分。
现在,几乎所有玩家都承认,一场游戏的胜负,在一开始选择后勤的时候就已经确定一半了。
姬青和他的室友们并不擅长后勤玩法,他们都是传统的第一人称射击玩家,喜欢上战场,不喜欢坐在指挥车里计算还有多少枚子弹,而姜澜不同。
姜澜的天赋让他十分擅长后勤玩法,无论是为了锻炼自己,还是为了娱乐而选择更轻松的玩法,他都会选择后勤玩法。
“卡池全开放,真是良心……”
在初始的后勤选择界面,玩家眼前的是一个包含了巨大数量卡牌的卡池,每一张卡牌都代表着可以在游戏中出现的补给。
大到直接在蛮荒星球上建造一个宜居殖民地的袁隆平球,小到只能让一个玩家复活的基因备份克隆仓大到一枚直接毁灭地图的战略级核武,小到一枚穿甲弹,如果没有在后勤界面选择,就不能在游戏中使用。
当然,卡牌之中的补给要在游戏中使用,同样需要付出代价,游戏初始就可以有玩家拥有一个弹夹的特殊子弹,但恐怕要到最后期的阶段,才能够拥有核弹。
这更多的是复杂的权衡,想要选择核弹的玩家最好不要同时选择航空母舰,否则他们的资源无法支撑两种究极武器。而且,选择核弹的同时,玩家最好选择远程导弹技术,否则他们的强力武器就会面临无法命中目标的窘境。
那很难。
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