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“啧……”
倚在沙发里的墨檀翘起二郎腿,非常浮夸地嘬了口手中那罐drpeper,喃喃自语道:“所以到头来,无论是哪个号都不能彻底摆烂啊,彻底拿人当生产队的驴用可还行。”
至此,他已经彻底完成了对【问罪论战】的梳理,并将‘黑梵也需要认真对待团体赛’这件事加入到变量中,简单地重新做了一番规划,而这番规划则会在他之后变成另外两种人格后再度完善,最终得出一个性价比最高,且所有人格下的自己都能接受的流程。
说起来很麻烦,其实特别简单,就比如你昨晚睡觉前决定第二天晚饭吃面条,第二天早上起床之后重新思考了一遍,决定做葱油面;而中午时又想到可以配点酸豆角或者腌萝卜,最终在下午敲定了晚饭‘以酸豆角作为配菜的葱油面再加俩七分熟荷包蛋’的计划。
“探索雾区的事不着急,但如果可以的话,‘檀莫’每天最好还是能进行几個小时游戏时间的探索,不过时间点可以放在深夜和凌晨。”
墨檀随手放下手中的饮料,慵懒地横躺在沙发上,哼哼唧唧地说道:“至于那些有npc活跃的在线时间,看情况均匀分配给‘默’和‘黑梵’,嗯,虽然觉得有点不爽,但可以多分给‘默’一些,毕竟那些野人似乎还挺有趣的,运气好的话还能搞到些能给君芜冲业绩的八卦,‘黑梵’的话……既然已经在某种程度上完成了立威,那么在斯科尔克那边给回信之前应该不需要在【无罪之界】太久,嗯,所以重点是【公共空间】那边。”
此时此刻刚好是晚上七点,不过沙发上的墨檀却无视了开服时间,不紧不慢地进行着悠闲地思考——
【这样的话,那白天就是以‘默’为核心进行角色切换,傍晚到晚上看情况,入夜之后主要是‘檀莫’这边,其它时候用‘黑梵’见缝插针地上线就好。】
……
【至于在公共空间中玩模拟战的时间,‘檀莫’跟以前一样配合在自由之都的沐雪剑,‘黑梵’这边如果可以的话尽量在白天沐雪剑有任务时进行,嗯,语宸和小乐她们最近都比较闲,时间可以相对灵活一些,羽莺的话……】
……
【仔细想想,现在有了谷小乐这种榜单首页级别的战斗力,羽莺需不需要勤奋练习已经无所谓了,嗯……算了,先放一边吧。】
墨檀慢吞吞地从沙发上起身,一边走到游戏舱旁边打开按下开关,一边在舱门缓缓打开时轻声道:“所以现在最大的问题,果然还是撞时间这种客观问题么……呵,不过如果我之前没猜错的话,这个问题应该会有‘人’帮忙解决才对。”
说罢,他便以一个吸血鬼就寝的姿势(双臂在胸前交叉,手扣肩膀)躺了进去,特别心宽地停止了思考。
在这里稍微解释一下墨檀刚刚说的‘撞时间’,简单来说就是在【问罪论战】正式开打后的‘海选’和‘正赛’。
首先,根据官方给出的通告,【问罪论战-个人战】的海选时间为公元2049年10月1日p19:00——p21:00,而【问罪论战-团体战】的海选时间则是同日p21:00——p23:00,换算成游戏时间的话,都是4个小时。
也就是说,在前四个小时里,墨檀需要分别用‘檀莫’和‘默’这两个角色进行海选,而后四个小时,则需要分别以‘黑梵’、‘檀莫’、‘默’这三个身份与队友进行海选。
而根据官方通告中那文本量高达十二万七千字的详尽说明,个人战的【海选】需要玩家进行十到十五场战斗,系统会在这个过程中根据每个玩家的战斗情况进行模糊运算并给予‘评分’,而这个‘评分’则是隐藏的,其存在的目的只有一个,那就是选出所有参赛者中的前八千一百九十二人,并在现实时间p21:00时赋予他们正赛资格,同理其它失败者也会在同一时间得知自己海选未通过的消息。
值得一提的是,根据文本中的说法,每个玩家可以在一定程度上自由决定自己参赛的数量,尽管最少十场,最多十五场,却并不代表着赢的越多越好,举例说明的话,如果一个人前十场的战绩是五胜五负,那么他的理论晋级概率肯定不会太高,在这个情况下,如果他选择再打五场,且统统获胜,那么十五战十胜的最终评分多半要比十战五胜高(但也并非绝对)。
反过来说,如果他再打五场结果都输了,那么十五战五胜这个结果的晋级可能性多半要比他少打那么额外五场要低。
而这个规则,尽管每个人都有自己的理解,乃至现在都在论坛上具有相当热烈的讨论度,但在墨檀看来,其实多半是一种防倒霉的机制。
展开来说的话,就是墨檀很清楚【无罪之界】的‘无差别匹配’跟其它游戏的匹配系统不大一样,那就是它是真真正正的‘无差别’,而不是打着无差别的名号来控你胜率,逼你氪金或增加游戏粘性。
举例说明的话,比如一款希望玩家在pvp时平均胜率维持在50的游戏,在所谓‘无差别’匹配时就会明里暗里地做手脚,比如说你的隐藏分是10,当前胜率是60,那么就会比较容易匹配到隐藏分11-15的玩家,在这种情况下,你自然是输多赢少,而当你的胜率掉到50以下时,它就会给你匹配隐藏分8-9的玩家来平衡,而个别游戏则是你充钱之后的短时间内都会遇到隐藏分较低的玩家。
总而言之,在市面上的大多数游戏中,无论是写明了‘匹配旗鼓相当对手’的游戏,还是打着‘无差别匹配’名号的游戏,基本玩的都是这么一套,只不过每家对数值的控制不同罢了,而对大多数人来说,这其实并不算是一件坏事,因为玩游戏就是要有输有赢才好玩,换句话说,无论是敌人强到能随便把你摩擦死,还是弱到能被你随便一指头戳死,时间长了都会让人觉得无聊,进而对游戏失去兴趣。
但【无罪之界】……怎么说呢,入坑时间比较长的人都知道,这游戏可能并不是很在乎玩家的游戏体验,要知道对于主流游戏来说,甭管是单机还是网游,最忌讳的就是挫败感严重,尤其是那种我命由天不由我的被动感,更是会被玩家们口诛笔伐、联合抵制、集体炎上,最终要么直接崩盘、要么大幅让步、要么跪着赚钱,几乎没有第三种选择。
毕竟顾客是上帝,你赚上帝钱可以,但你不能让上帝不爽,至少不能让绝大多数上帝不爽。
结果【无罪之界】非但没把玩家当上帝,引用用某位知名度极高、措辞十分犀利的游戏评论员开服三天后的原话,就是‘狂妄地将玩家当孙子耍’。
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