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“首先,我们要大规模的减少战灵花传的游戏台词。”
“尽管我们为战灵花传设计了大量的互动场景,大量的与玩家的交流,但现在我们要改成模式。”
“大规模的减少台词对白,把剧情和世界观融入战斗中、融入道具中、融入游戏的地图场景、乃至于融于游戏中怪物的某一个动作之中。”
“就像黑暗之魂那样,让玩家从地图场景,或者是一件物品上的描述,来理解和脑补这个世界。”
“第二,我们要增强怪物的威力,不仅仅是增强,我们还必须大幅度的加强杂兵。”
“三刀!”
“即使是普通的小怪杂兵,也要拥有一套带走玩家能力。”
众人听了之后议论纷纷,“强一点没毛病,但小兵太强了不好吧?毕竟是,割草的快感还是要有的。”
但发言人再次强调道:“模式就是这样,让玩家不敢轻视小怪,这是游戏很重要的一个设定。”
“小兵的难度,对于我们游戏的整体氛围,是很重要的一个因素。”
“第三,存档绝对不能随时随地,必须要像黑暗之魂,只能在游戏设置的地点存档,死了之后也就从那里开始读档。”
“比如开门的古达,玩家砍了几个小怪之后去挑战古达,然后失败。”
“玩家重新复活到读档点,然后得再打几个小怪,再去挑战古达”
“这个既是一个难度点,也是一种氛围营造的手段打需要仪式感。”
“第四,我们必须修改战灵花传的动作设计。”
“本来战灵花传的动作系统是偏华丽幻想的,各种光效和粒子特效是我们的初步想法。”
“但现在必须把战灵花传简化,同时也自由化。”
“轻击、重击、格挡、翻滚、弹反没有华丽的特效,也没有令玩家欲罢不能的连续技,一切打斗套路完全由玩家自己开发,玩家自己选择。”
“基本操作就是翻滚,平砍,弹反,平砍,翻滚,重击,翻滚,平砍”
“当然,游戏的翻滚也会被精力所限制,是无法无限翻滚的。”
“所谓,就不会让玩家像其他动作游戏那样爽快割草,而是用各种各样的手段,限制玩家脸滚键盘的。”
“贪刀者,死!”
“然后第五点,知己知彼百战不殆,想要战胜对手,必须要用心观察的战斗方式,找出破绽和打法。”
“玩黑暗之魂一开始的时候,肯定会被给几刀砍死,让玩家体会到自己的弱小。”
“而面对强大的,玩家无法用酷炫的连招去割草,也无法用强势的装备去碾压,只能走位,平砍,翻滚,闪避,用简单的操作去对抗无限强大的敌人。”
“各种各样强大无比的敌人!”
“但随着玩家的上手,玩家会发现自己对于游戏的操作越来越熟练,也懂得观察的打法再战斗。”
“只需要正确的掌握基础的战斗技巧,并且正确的认识的战斗模式,就能够凭着自己的实力通关!”
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