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这是一个看起来非常怪异的小人。
在开头的剧情中,似乎是关于家庭的故事。
孩子在家庭中饱受摧残,看的让人有一点难受。
不过这个游戏的剧情不是核心,核心的是玩法,主线剧情故事仅仅只是几个片段一闪而过之后就正式进入到了游戏的游玩界面。
刚才在剧情中出现的小人带着比较痛苦的神情在方形的场景内开始游荡。
不知道怎么的,爆炸头年轻人总感觉这个场景有一种既视感,很像某个游戏。
这个游戏并不难猜,因为这个场景风格和场景的搭建确实太熟悉,而且也太经典了。
这就是早期塞尔达传说的游玩场景。
最初的塞尔达传说就是在一个个箱庭的场景内冒险,不断的战胜一个个怪物后最终获得神器,拯救世界和公主。
不过以撒的结合并没有拯救公主的戏码,在游戏中的主角似乎更像是一个逃亡者。
游戏中的主角是在一步步不断的从这个噩梦之中逃亡,在这个逃亡的过程会不断的变强。
每个地牢内都会有随机属性的道具或者装备。
一开始的时候,爆炸头年轻人觉得这个游戏有点难,不过还在可控的范围内。
他想:如果只是这样的话那这个游戏就比较无聊了。
不过想来也正常,这是游戏之神用了几天的时间做出来的游戏。
哪怕游戏之神再怎么厉害,没有足够的时间肯定也是做不出好游戏的。
就好比他在大赛中制作的那个2d横版的无限世界。
他想要增加的内容都只是一些简单的雏形,时间根本不允许他加入太多的内容。
这也最后导致他都没有按规定的时间完成游戏的制作。
每当清除一个地牢的怪物后,获得的道具就会给角色进行一定的强化。
不过爆炸头年轻人也注意到这些道具和装备都有词缀的内容。
有妈妈词缀的,有苍蝇词缀的。
这些词缀好像都代表着有不同的特性。
然后每个词缀如果进行不同的搭配后,就会再生成效果各有分别的套装。
集齐套装会让角色的战斗力大幅度提升,远比之前的小打小闹要更勐。
这个时候的怪物也开始变得多了起来,并且怪物的强度也开始跟着增加,并且怪物还开始有更智能的战斗方式。
有些怪物的战斗能力还相当强,有时候爆炸头年轻人甚至以为自己面对的就是一个活生生的玩家,自己正在跟一个现实中的玩家对战。
当游玩进入到中间阶段的时候,怪物的强度又一次开始大幅度上升。
这个时候爆炸头年轻人突然意识到自己应该想办法凑齐更多的套装。
因为套装是最容易大幅度提升实力的手段。
不出意外的,因为他之前游玩的时候并没有在意套装的问题,所以在游玩到中间阶段的时候因为扛不住怪物的攻击而死亡,游戏重新开始。
这种从零再次开始游戏的模式他也很熟悉,这不就是roguelike随机地牢模式吗。
这种模式有一个好处,那就是如果一款游戏本身的内容不多的话,rogue模式就可以增加游戏整体的厚度,让玩家会觉得这个游戏非常的耐玩。
这也是很多独立游戏非常钟爱的开发方向,是以小博大的标准游戏开发答桉。
不过爆炸头年轻人之前有些看不上这种玩法。
因为他觉得这是偷工减料的游戏开发方式。
但是现在……
他重新再次开始游戏,这一次他开始意识到自己应该认真的收集装备,然后尽量凑齐一套套装来应对后期的战斗。
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