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可以说,非常简单,非常直接,也非常暴力。
十有八九,对方预设的五场战斗的兵种配置,都是一样的,5个近战兵。
这个兵种配置太极端了。
按理说,很容易克制,只需要生产4个可以针对近战兵的防御者就可以稳赢。
但是,生产4个防御者这个行为本身也很极端。
最重要的是,他们几个压根儿就没有考虑过这么极端的兵种搭配。
因为是预设好的策略和兵种,所以这五个人很清楚,如果对方真的连续五局都用同样的兵种搭配,那么,他们一局都赢不了。
五个人眼里的情绪,从绝望,开始演变成恼怒和杀意。
而且,丝毫不加掩饰。
那边郭泽宁则依旧沉浸在罗熙这个已经非常明显的兵种策略当中,而且,他在仔细思考之后得出了一个恐怖的结论。
“我靠,这个游戏有bug。”
一开始他还不觉得,但当看到5个近战兵已经摧枯拉朽连赢两局之后,他开始仔细计算了一下这个《小小战争》中,所有兵种的配置可能性。
甚至于,他在脑海中拉了一个列表。
如果将近战兵看成a,法师看成b,防御者看成c。
那么可能的组合为:aabc,aabb,aaab,aaac,ab,ac,bbb,,aaaaa
这么一来,只要眼睛不瞎的话,就会发现一个问题。
所有的组合当中,在满足100点资源这个消耗上限的前提下,能生产出5个兵种的,只有一个组合,就是5个近战兵。
除此之外,无论怎么选,怎么搭配,都只能生产出4个兵种来。
这么一来,就是5打4
且不说兵种之间的相互制约,单说数量,肯定是5个要比4个占优啊。
“也就是说,罗熙从一开始考虑策略的时候,就是将兵种的互相制约这个属性,放在了最后,他考虑的是资源消耗率最大,生产的兵种最多,那么,就只有一个选择,那就是生产5个近战兵,而且,他极有可能将这个战术贯穿始末”
郭泽宁想到这里,已经是心头狂跳。
抬头看,第三局已经开始。
果然,他们这边依旧是雷打不动的5个近战兵,而对方,无论怎么混合,只要是混合兵种,就只有4个,所以无论怎么变化局势,都是5打4
对方唯一可能获胜的,就是选择4个防御者。
依靠兵种相克的特性取得胜利。
不过,选择4个防御者被针对的概率很大,因为法师作为最强攻击者,不出意外,所有玩家都会选择
但偏偏,罗熙压根儿没有考虑过法师这种需要消耗30个资源的昂贵兵种。
“我们赢了!”
郭泽宁得出了结论。
事实上也是如此,接下来几局,5个近战兵贯穿始末,摧枯拉朽一般连赢五局!
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