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你新作预热宣传不把精力放在欧美市场,天天左一张游戏原画,右一张游戏原画的刷微博,这不是故意的么?
从皮格那里离开后,楚河每个岗位上都又逛了一下。
然后就看见负责数值的策划,一边叹着气,一边修改着桌面上的excel表格。
上面密密麻麻的数据。
“有什么问题么?”楚河走了过去问道。
求生之路的主要数值,楚河并没有亲自负责,而是有专门的数值策划团队。
“枪械的数值始终找不到一个平衡点。”数值策划摇了摇头说道。
“光靠想象,还有算法是没有办法找到平衡点的,我们只需要尽可能的保持一个平衡,剩下的事情就是接收玩家的反馈,什么武器积累比较弱,就稍微加强一下,什么武器比较强就削弱一些,如果更新过了新数值还没有办法改变鸡肋的特性,那就推出dlc枪械皮肤,把弄得帅气一点。”楚河很有经验的朝数值策划说道。
平衡性需要去做,但真正决定平衡性的不是枯燥的数值算法,而是玩家的感受。
如果玩家觉得这个某个武器太弱了,某个武器太强了,那才是需要去加强跟削弱的。
至于加强了,还是没有办法上场,那就只能够用外观来吸引玩家了。
毕竟强不强只是一个版本的问题,帅不帅才是一辈子的事情。
给数值策划简单的讲了一下自己的经验后,楚河就到自己的办公室里面去了。
伴随着游戏开发进度的完善,一个之前已经想过的问题,又出现在了楚河的脑袋里面。
那就是主机版的求生之路,该如何保证后续的乐趣。
对于pc版的求生之路,楚河已经很清楚该怎么运营了。
多人模式是一个方面,另外一个方面就是如同之前的江湖一样开放od,让玩家可以自己创造。
创造新的怪物,创造新的地图,新的枪械,甚至是新的模式。
但这些是在主机平台没有办法行得通的,因为索尼跟微软的主机平台政策,虽然并不是不能够安装od,但无论是制作还是玩家安装,都是一件非常麻烦的事情。
如何保证玩家在主机平台上的乐趣,这是楚河现在正在思考的一个问题。
光靠对抗模式,这不现实,短时间内玩家可能不会厌烦,但一个月,两个月,一成不变的模式就会被玩家厌烦。
实际上这也是主机游戏的通病,通常主机游戏在发售时的第一周是最火爆的时候,但一个月后这些游戏就会慢慢失去热度。
主要的原因就是玩家已经玩腻了,纵观那些数年还能够保持一定热度的游戏,除了本身的游戏品质可以称得上神作,其余的基本上都是拥有出色的多人模式。
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