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另外,前世的《黑暗之魂》受限于经费问题,很多剧情没有做出来,比如说奥斯卡的剧情。在原本的设计中,奥斯卡本来会和主角一起逃出不死院并和主角一起成长,最终一起来到初始火炉。
但由于经费不足,所以这条线被整个砍掉了,奥斯卡在给玩家拿到钥匙之后就被恶魔打下房顶,临死之前把元素瓶和钥匙交给玩家,成为了一个指引性的npc。
等玩家再回到不死院的时候,奥斯卡已经变成了活尸,非常干脆利落地领了便当。
而对于陈陌来说,经费根本不是任何问题,而且这条故事线做起来也并没有太多的难度,所以就按照自己的想法对奥斯卡的故事线进行了补全。
当然,《黑暗之魂1》和《黑暗之魂》3最大的区别在于氛围。
所有玩过《黑暗之魂》1的玩家都是同样的感受,就是《黑暗之魂》1比《黑暗之魂》3要更加压抑。
压抑是来自于多方面的,氛围更加孤独、环境更暗、小怪更多更强等等。严格来说,《黑暗之魂》1确实很难,而且从设计上来说,并不是一种非常讨好的设计。
《黑暗之魂》3的很多设计已经在想方设法地降低难度,但仍旧有那么多的玩家选择弃坑,足以说明它就是一款名副其实的硬核游戏。显然宫崎英高也是希望《黑暗之魂》能够变成一款更加偏向大众的游戏,让更多的新人可以迈入这个门槛。
严格来说,陈陌做《黑暗之魂》前传忠实复现《黑暗之魂》1的内容,这是一种“开倒车”的行为。显然,让游戏变得更加易于上手是这个时代游戏的大势所趋,需要大量练习和背板的硬核游戏都难以避免地要沦为小众。
但是陈陌并不在意。因为对他而言,做《黑暗之魂》前传并不是为了销量,而是为了补全《黑暗之魂》,让这款作品成为在世界vr游戏史上都能留名的经典游戏,也就是说要最大化地突出《黑暗之魂》这款游戏的特性。
《黑暗之魂》1就像是一件完美的艺术品,虽然非常变态,但它的关卡设计、游戏难度、游戏剧情都是经典之作,对于陈陌而言,哪怕牺牲一些销量,也要把这款游戏的精髓给做出来。
至于玩家会不会受苦……
开玩笑,来玩这游戏的玩家不就是为了受苦才来玩的吗?
……
三天后。
关于《黑暗之魂》前传的话题,已经在网上被炒得沸沸扬扬,在前传发售的前夕,很多玩家都激动无比。
这三天内,已经有很多老玩家到陈陌的体验店去体验过《黑暗之魂》前传了,这其中不乏很多能够无伤通关《黑暗之魂》绝大多数boss的大佬级人物。
但是这三天内,陈陌的体验店里,简直是堪称哀鸿遍野……
试玩《黑暗之魂》前传的玩家基本上都已经玩过了《黑暗之魂》,他们本来觉得以自己的水平而言,都已经如此熟练的通关《黑暗之魂》,再打前传应该是手到擒来吧?
但他们很快就意识到自己错了,而且错的离谱。那些自我感觉良好的玩家们,全都在游戏里被虐的死去活来……
除了关卡更恶意、地图更复杂、小怪更强力等原因之外,还有其他的一些设定上的原因,比如说人性、篝火不能传送的设定,让很多《黑暗之魂》的玩家几乎崩溃。
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